Maßvolle Regeln - das aber regelmäßig
Manchmal wissen Eltern nicht, worüber sie sich mehr Sorgen machen sollen: zu viel Fernsehen? Allzu langes Computerspielen? Was ist zu viel, und was gehört heute einfach zu unserer medialen Kultur? Die Unsicherheit ist groß. Dann sucht man nach Expertenrat und ist hinterher erst recht ratlos. Kinder müssen die neuen Medien kennenlernen und beherrschen, vor allem den Computer mit seiner besonderen Art des Spielens und Kommunizierens, sagen die einen. Ohne die wichtigsten Fernsehsendungen gesehen zu haben, können Tochter oder Sohn auf dem Schulhof gar nicht mitreden, sagen andere.
Dann erklärt der Gehirnforscher Manfred Spitzer, dass Fernsehen möglicherweise „tödlich“ sei (so der Titel eines seiner Bücher). Das mag übertrieben sein, aber unbestritten ist zu viel Fernsehen am Nachmittag (oder schlimmer bis spät in die Abendstunden) für die kindliche und jugendliche Entwicklung nicht förderlich.
Dann gibt es noch renommierte Sozialforscher wie den Kriminalsoziologen Christian Pfeiffer, die den Eltern mit ausführlichen Studien nachweisen wollen, dass soundsoviele Stunden Fernsehen die Schulleistung um soundsoviel Prozent verringern; auf den Computer ist Christian Pfeiffer auch nicht besser zu sprechen – überall vermutet er Werteverfall.
Was sollen Eltern mit widersprüchlichem Expertenrat anfangen – zumal jeder so redet, als hätte er die „ganze Wahrheit“ unbestreitbar gepachtet?
Mein Rat: als Erstes Abschied zu nehmen von der Illusion, dass es eine „ganze Wahrheit“ über Medien überhaupt gibt. Verabschieden sollten wir uns auch von dem liebevoll gemeinten, aber völlig unrealistischen Vorsatz: Wir werden alles richtig machen! In der Kindererziehung macht kein Mensch alles richtig, übrigens auch Therapeut(inn)en und Buchautor(inn)en nicht – ich weiß, wovon ich rede! Ist das schlimm? Nein! Perfekte Eltern wären nur langweilig und irgendwie sogar unmenschlich. Wir dürfen Fehler machen!
Serienfiguren wecken Empathie und Fantasie
An einigen pädagogischen Einsichten allerdings gibt es kaum Zweifel. Dazu gehört diese: Einen Fernsehapparat ins Kinderzimmer zu stellen, vor allem für unter 14-Jährige, grenzt schon an Vernachlässigung. Die Kleinen sind damit überfordert, auch wenn sie sich noch so groß fühlen und unaufhörlich beteuern, alle anderen Kinder in der Klasse hätten ein eigenes Gerät. Fernsehkonsum wird geregelt, je nach Alter, basta!
Dazu gleich ein paar Tipps: Eine halbe bis Dreiviertelstunde pro Tag für Kinder unter zwölf Jahren, das reicht. Eltern oder Erzieher(innen) sollten sich mit dem Kind auf eine Serie festlegen, die beispielsweise auf dem öffentlich-rechtlichen Kanal Kika läuft. Das Kind beginnt, die Figuren zu lieben, es entwickelt eigene Fantasien rings um die kleinen Filmhelden, freut sich auf die bestimmte Serie zur festgelegten Zeit – dann fällt es auch viel leichter, am Ende der Folge den Kasten wieder auszumachen. Kindererziehung hat viel mit dem Herstellen von Gewohnheiten zu tun.
Spaß mit Maß – und Vertrauen statt Kontrolle
Ausnahmen sind erlaubt: Wenn eine Zehnjährige unbedingt den Superstar, den ganz Deutschland sucht und der in einem Jahr wieder vergessen ist, anschauen will, dann ist das auch zulässig – einmal in der Woche.
Fernsehen macht passiv: Diese Untugend macht Kindern ebenso viel Spaß wie Erwachsenen, so richtig faul vor der Glotze liegen und sich berieseln lassen – herrlich! Aber eben nur eine halbe Stunde, dann ist Schluss! Trägheit, die zur Gewohnheit geworden ist, kann ein ernstes Verhaltensproblem nach sich ziehen. Klare Absprachen sind wichtig, dabei sollten Eltern mehr auf die Ehrlichkeit des Kindes pochen als auf zu viel Kontrolle: Wer dauernd kontrolliert wird, wird auch ziemlich einfallsreich, wie sich die Kontrolle umgehen lässt.
Wird das Vertrauen enttäuscht, dann dürfen Eltern auch richtig sauer werden – keine Sorge, das Kind hat schon von sich aus ein schlechtes Gewissen und will es das nächste Mal besser machen. Das ist ein guter Anfang für eine zweite Absprache, diesmal dürfen die Eltern allerdings ein bisschen mehr kontrollieren. Der oder die Kleine weiß schon, warum das gerechtfertigt ist! So lernt das Kind, Regeln einzuhalten – Meckern und Strafen hingegen erzeugen nur Trotz.
Spielregeln am Computer
Für Computer(-Spiele) gilt prinzipiell dasselbe. Klare Absprachen, aber großzügig. „Jeden Tag eine Stunde“, das funktioniert am Rechner nicht. Denn gerade die komplexen, die intelligenten Spiele erfordern Zeit. In einem Strategiespiel zuerst einmal das Gelände für die handelnden Figuren aufzubauen, braucht allein schon mindestens eine Stunde. Wenn dann Mama oder Papa mit der Uhr ins Zimmer eilt und „Ausmachen!“ ruft, greift das schlaue Kind das nächste Mal lieber zu einem geistlosen Ballerspiel. Das braucht keine Anlaufzeit.
Besser also: Wochenkontingente festlegen, bei den Kleineren auf Tage verteilt. Montag und Dienstag bleibt der Computer aus, am Wochenende ist mehr erlaubt. Wenn ihr Kind steif und fest behauptet, es könne ohne Computer nie und nimmer seine Hausaufgaben ordentlich erledigen – das sei in der modernen Welt nun einmal so –, sollten Eltern gelegentlich bei der Klassenlehrerin nachfragen. In Grundschulen hat sich dieser Trick unter Kindern verbreitet wie ein Virus.
Am Wochenende darf am Rechner beziehungsweise der Spielkonsole gespielt werden, auch mal zwei Stunden am Stück für unter Zehnjährige beziehungsweise vier Stunden für Jugendliche ab 14. Letztlich sind es auch die ganz individuelle Entscheidung und die Einstellung der Eltern zu den digitalen Medien, die die Vorgaben prägen. Eltern und Erzieher(innen) haben dieses Recht, und Kinder wissen das.
Vermeintliche und echte Risiken digitaler Medien
Machen Computerspiele gewalttätig? Werden aus kleinen „Counterstrike“-Spielern womöglich pubertierende Amokläufer? Nein, davon kann keine Rede sein. Eine Gefahr besteht wohl eher für die Eltern-Kind-Beziehung: Nichts nervt Kinder und Jugendliche so sehr wie hysterische, fortwährend moralisierende Eltern.
Machen Computerspiele dumm? Das Gegenteil ist der Fall: Sie trainieren Gehirnfunktionen, allerdings nur ganz bestimmte. Alles, was mit Kontakt und Kommunikation, mit sozialem Mitgefühl zu tun hat, lernt man am Computer nicht. Auch nicht beim Chatten mit „Freunden“, von denen man oft nicht mal genau weiß, wie sie aussehen.
Gleichwohl gibt es Risiken. Die – je nach Studie – deutliche Zunahme von Computersucht ist ein Beleg dafür. Sucht ist hier in der ganzen Brisanz des Begriffs aufzufassen: Jugendliche und junge Erwachsene zerstören ihre Bildungs- und Lebensperspektive, indem sie tagsüber sechs, acht oder zwölf Stunden in Spielen – fast ausnahmslos Online-Rollenspielen – verbringen. Sie entwickeln der Realität gegenüber Ängste, die sich zu Panikattacken steigern können und einen tief depressiven Grundton haben.
Eine übermäßige Faszination für und Konzentration auf Computer hingegen darf mit „Sucht“ nicht verwechselt werden: Wenn es in der Schulkarriere wirklich ernst wird, ist den computerversessenen Jugendlichen die Versetzung doch wichtiger als das Spielen. Aber ein Konfliktpunkt in nahezu allen Familien mit Jungen (es geht fast ausschließlich um Jungen, Mädchen agieren im Internet anders) ist exzessive Computernutzung sehr wohl.
Die Ursachen für diese Faszination, dieses Sichverfangen in den digitalen Bildern, habe ich früher bereits ausführlich beschrieben.1 Derzeit erscheint eine Studie nach der anderen, manche fallen recht skurril aus. Im Großen und Ganzen nähert sich aber der wissenschaftliche und politische Erkenntnisstand (von den Bundessuchtstellen bis zur politischen Bildung und den Debatten in zuständigen Ministerien) ungefähr dem, was seinerzeit beschrieben und gedacht worden war.
Die Faszinationen des Computerspiels
Computer- beziehungsweise Onlinespiele weisen eine Reihe spezifischer Reize auf:
- Dem Spieler eröffnet sich ein unübersehbares Feld voller Geheimnisse und Abenteuer, die er alle selbst bestehen muss – also just das, was unseren Kindern heute in den Großstädten und den meisten Dörfern fehlt. Dort sind an die Stelle der selbst gelenkten Abenteuer pädagogische Verwahrungen getreten, die in keinem Fall die freie Abenteuerlust eines Kindes, zumal der Jungen, erfüllen. Im Computerspiel ist ebendies möglich.
- Fantasie und Magisches gehören zum Kinderleben, Kinder und Jugendliche bezwingen damit bewusste und unbewusste frühkindliche Ängste. In den Schulen und vielen pädagogischen Einrichtungen ist aber ausgerechnet die Fantasie, das Ästhetische geschwunden – an vielen Grundschulen wird nicht einmal mehr gesungen, der Musikunterricht fällt immer als Erstes aus. In den wichtigsten Computerspielen dagegen finden die jungen Menschen das Versäumte wieder: Es wimmelt von Elfen und Feen, Hexen und Zauberern. Die Welt ist hier nicht immer nur vernünftig und moralisch, sie ist wild, bunt und magisch – das ist das Versprechen der Computerspiele, die damit den dürren pädagogischen Einrichtungen weit überlegen sind.
- Hochauflösende Bildschirme zeigen alle Bewegungen und Bilder in einem besonderen Schimmer, der Spieler verliert sich in einem Lichtgelände, in dem er als omnipotenter Held agiert. Er ist Kämpfer und Bezwinger, in den Strategie- und Aufbauspielen erschafft er ganze Welten – und kann sie im Nu wieder vernichten.
- In den virtuellen Gemeinschaften der online vernetzten Spieler, den Communitys – etwa den „Gilden“ im Spiel „World of Warcraft“ – gelten Anstand, Ehrlichkeit und Treue viel: Sie sind Voraussetzung des kommunikativen Spiels in nahezu allen Online-Rollenspielen. Was die Kinder und Jugendlichen in einer zynisch-gleichgültigen Alltagswelt vermissen, finden sie hier: Werte, die nicht infrage gestellt werden. Wer im gespielten Kampf nur an das persönliche Fortkommen denkt und nicht die Gruppe im Auge behält, fliegt nach einigen Ermahnungen aus der Gilde.
Eltern müssen begreifen, dass der Umgang mit den neuen Kommunikationstechnologien, ihrem verkürzten, oft sprunghaften Schriftgebrauch, insgesamt mit dem komplizierten „symbolischen Handeln“ eine zentrale Kulturtechnik von Gegenwart und Zukunft ist. Heutige Kinder müssen Computer spielen dürfen, sie müssen lernen, sich in digitalen Räumen des Internets und der rasch komplex gewordenen Handys zurechtzufinden. Ein großes Dilemma heutiger Schulen ist, dass sie mit dieser neuen Kultur nichts anfangen können – da helfen auch gelegentliche Arbeitsgemeinschaften und Computerräume mit einigen hochengagierten Lehrer(inne)n wenig.
Moderne Maschinenstürmerei bringt nichts
Statt auf zahllosen Tagungen, Präventionsveranstaltungen und sogar im politischen Raum vor Computern zu warnen, ist es sinnvoller, die komplexen Fähigkeiten, die das Handeln am Computer verlangt, aufzunehmen. Jungen Menschen, die sich in ihrer Faszination für die digitalen Technologien ernst genommen fühlen, lassen sich in aller Regel auch auf vernünftige Regeln zum Umgang mit den Apparaten ein, von denen so viel zukunftsweisende Kraft ausgeht, die aber zugleich – Doppelgesicht der Moderne – in eine traurige Fremdheit den Dingen der realen Welt gegenüber führen können.
Anmerkungen
1. Bergmann, Wolfgang: Computerkids. Zürich : Kreuz, 1996.
Ders.: Ikarus 2000. Stuttgart : Kreuz, 2000.
Ders.: Das Drama des modernen Kindes : Hyperaktivität, Magersucht, Selbstverletzung. Düsseldorf : Walter, 2003.